Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian
rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada
gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan
yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus
perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari
istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan
sebuah animasi.
12 Prinsip Dasar Animasi
Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak
dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan
kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian
gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24
frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan
gambar bergerak.
Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame.
Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2
bagian, yaitu pose dan gerakan antara.
Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween
melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang
lainnya.
2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda
dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi
gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda.
Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa,
atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain
dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan
utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi
langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan
ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah
akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi
alamiah tubuh untuk tetap seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan
tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum
kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan
terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi
perlambatan.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal
yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang
disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita
meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan
menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan
pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.
Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang
dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh
tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan
tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan
meninggalkan asap tebal.
6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah
mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya
saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit
terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang.
Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan
merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita
lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow
trough).
Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan.
Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder.
Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah
yang dikenal sebagai overlapping action.
Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak
(overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut
bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan
binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
7. Gerakan melengkung (Arc)
Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah
gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk
lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang
merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang
dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau
melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat
marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.
Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas
tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut
selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian
kerasnya.
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami
pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet
berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.
Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada
bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami
pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian
tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti
manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja
digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit,
gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa
"penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.
10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan
Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story)
menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera
juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara
tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh
penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan
prinsip silluet.
Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat
besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang
tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan
kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat
dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat
formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan
membuat adegan terlihat
dinamis.
Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background)
juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter
terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk
mencerna aksi yang dilakukan karakter.
11. Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik,
yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter
terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi
pribadinya.
12. Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter
animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan
daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang
dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.
Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan
karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka
dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.
"Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh
anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi."
Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak
manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter.